脑力疲劳状态下不同水平拳击运动员技术类型和时间知觉预测的影响
研究目的:知觉预测强调了在不完整信息和环境线索的情况下,个体如何进行有效的信息加工和利用。在竞技体育中,尤其是格斗对抗类项目中知觉预测起着关键作用。脑力疲劳被定义为一种长时间或者是高强度的认知活动所引起的精神生物学状态,这种状态能引起主观感受、行为表现及生理活动等方面的变化。当前研究旨在探究脑力疲劳状态下不同水平拳击运动员的技术类型和时间知觉预测动作识别的差异,在有助于深入了解脑力疲劳对拳击运动员知觉预测及运动决策的影响的同时,为拳击运动员的训练和比赛提供科学的依据,帮助教练员更好的制定训练计划,合理安排训练的强度,减少脑力疲劳对运动表现的负面影响。研究方法:实验招募20名(男16人,女4人)拳击一级或健将运动员为专家组,平均年龄(20.30±1.66)岁,平均身高为(1.76±6.47)米,平均体重为(72.43±9.91)公斤,平均训练年限为(6.58±2.71)年。20名(男20人)拳击初学者为新手组,平均年龄(21.45±1.99)岁,平均身高为(1.75±6.52)米,平均体重为(73.89±10.82)公斤,无训练年限。所有被试均为智力正常,身体健康,无精神病史,视力或矫正视力正常。在此之前并未参与过与知觉预测相关的练习及指导。所有被试均为自愿参与本实验,在实验前24小时内均未饮酒、摄入咖啡及熬夜。实验通过了武汉体育学院运动医学院伦理委员会的审查(受理编号:2024013),实验开始前签署研究知情同意书,实验完成后被试均可获得礼品。实验采用2(组别:MF专家组、MF新手组)×2(技术类型:进攻、防守)×3(时间屏蔽:-80ms、-40ms、动作启动)的混合实验设计,自变量中组别为组间变量、技术类型与时间屏蔽为组内变量,因变量为反应时与正确率。实验采用45min的Stroop范式诱发脑力疲劳,使用VAS、Brog-20及BRUMS-C进行操作检验。招募3名拳击运动员进行实验视频材料录制,录制完毕后邀请拳击专项教练与研究生对实验材料进行评分筛选,完成后使用"Adobe Premier"软件进行实验材料剪辑,使用"E-Prime3.0"软件编写空间知觉实验程序,正式实验为36个包含不同攻击(直拳、勾拳、摆拳)与防守(抱臂、躲闪、格挡)技术动作的视频。实验程序中指导语、500ms的注视点、1500ms的实验刺激材料及500ms的反馈为一个循环,完成时间大于为3min左右,实验记录被试反应时(RT)及正确率(ACC)。实验完成后使用SPSS 24.0进行数据的分析。研究结果:结果:1)组别在RT上主效应显著(F(1,38)=5.97,P<0.05,η~2=0.14),ACC上不显著,表明脑力疲劳会对拳击新手组时间知觉预测动作识别的影响更大;2)技术类型在RT(F(1,38)=9.03,P<0.05,η~2=0.19)和ACC(F(1,38)=18.496,P<0.05,η~2=0.327)上主效应均显著,表明在脑力疲劳条件下攻防技术的动作识别上存在差异,进攻的反应时快于防守,正确率高于防守;3)时间屏蔽在RT(F(2,76)=31.42,P<0.05,η~2=0.45)和ACC(F(2,76)=125.727,P<0.05,η~2=0.768)上主要应均显著,多重比较结果表明-80ms的RT和ACC均低于-40ms和动作启动;4)技术类型和时间屏蔽在RT(F(2,76)=9.85,P<0.05,η~2=0.21)和ACC(F(2,76)=8.773,P<0.05,η~2=0.188)上均存在二阶交互效应,RT的二阶交互效应表明对-80ms的知觉预测有负面影响,进攻RT快于防守;无论在进攻技术中还是防守技术中-40msRT反应最快,ACC的二阶交互效应表明MF状态下-40ms与启动在进攻和防守上的ACC接近且均高于-80ms,且进攻的ACC高于防守。5)组别、技术类型和时间屏蔽在RT(F(2,76)=3.92,P<0.05,η~2=0.09)上存在三阶交互效应,表明RT上MF状态对新手组防守技术的影响相对进攻技术影响更大。结论:1)45min的Stroop任务可成功诱发脑力疲劳状态。2)在脑力疲劳状态下,进攻技术的RT和ACC高于防守技术。3)-40ms的信息提取相较于-80ms及动作启动是关键时间信息点。4)脑力疲劳在专家与新手、进攻与防守及不同时间屏蔽点上均会产生的负面影响,但这种影响并非是线性的。
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第二届湖北省体育科学大会暨第五届现代体育与军事训练发展学术论坛论文摘要集
2024年
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